platform-shader
Unity - Manual: Writing shaders for different graphics APIs
传统平台 traditional : OpenGL
现代平台 morden : Direct3D, Vulkan
Render Texture coordinates
RenderTexture 的坐标
traditional : 原点左下角
morden : 原点左上角
morden 宏定义 : UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
Clip space coordinates
从近平面到远平面 Clip space 坐标深度
traditional : 1 ~ 0
morden : -1 ~ 1
Precision of Shader computations
shader 里使用 float, 电脑使用 float 但是在手机里是使用 Half Use 16-bit precision in shaders
The Depth (Z) direction in Shaders
Traditional
深度图 : 0~1
clip space 深度 : [-near , far]
深度图越近越黑, 图里的数字代表距离
Morden
marco : UNITY_REVERSED_Z
深度图 : 1~0
clip space 深度 : [near , 0]
总体
Fetching the depth Buffer
Using clip space
Projection matrices
最后更新于