缝合怪和肉鸽

  • “肉鸽+其他玩法”的组合方式产出了很多爆款游戏,例如《咩咩启示录》《堆叠大陆》《致命公司》等。

  • 以《土豆兄弟》为代表的去年火爆了一整年的“类吸血鬼幸存者”(简单来说是俯视角割草+rogue,并且限制单局时间无限刷怪、自动瞄准的游戏类型)游戏

一、纯血肉鸽之痛

传统肉鸽带来的玩耍之痛有以下几点

重运气为王、死亡惩罚大、长线反馈弱

1、高“看脸”:过于强调运气而感到失控

  • 过度的运气要素会给玩家一种“失控感”,让玩家觉得不是自己在控制游戏,而是游戏的“发牌员”在控制,会给玩家一种负反馈

  • 为了求稳,玩家往往倾向选择一种固定流派(个人习惯或强势流派)。(流派不平衡? 没有混合循环战略博弈?)

这里说一下我觉得背包乱斗的缺陷: 在 PVP 中的无限提速和内卷, 如果不在每个回合把战力拉满就会死, 不给发育型组合发育空间.

2、高成本:死亡带来沉没成本

较长的单局时间夺走了玩家更多的时间,造成了更大的沉没成本。

《元气骑士》一局30分钟已经算长对局,然而换到《挺进地牢》中,30分钟或许才刚过第一层。

3、弱反馈:养成复杂又长线

  1. 后期关卡难度曲线增长过快、玩家能力的成长与关卡难度增长速度不匹配

  2. 构筑池(游戏里随机道具的范围)的宽度太大

  3. 玩家长期游玩后仍然对于游戏内容不熟悉

二、爆款破局:****“轻度化”与“爽游化”

轻量化

  • 肉鸽是对轻度游戏和爽游锦上添花, 解决了耐玩性的问题

  • 万物均可肉鸽——但不要构建过大的随机宽度

  • 卡池深度可以增加耐玩性, 但是会劝退轻度玩家

  • 道具池之间组合的能力更被玩家看重

2、大家越来越喜欢玩“爽游”

  • “吸血鬼幸存者like”游戏,核心“爽点”就在于:前期挨打畏畏缩、后期面对潮水般的怪物大杀特杀。

  • 《寻道大千》《冒险大作战》等爆款小游戏同样有爽点更密集、操作更简单的创新

三、让重度更深

重度肉鸽玩家想要的是更有深度的游戏

1、增加玩家对游戏的影响力与策略性

  • 允许玩家定向选择随机内容, 提高某些方向出现概率, 提前知晓内容方向

  • 把一部分内容改为固定的内容, 《死亡细胞》中每关有固定的卷轴数量与关底BOSS 2、纯粹的数值快乐

  • 前期的隐忍换来后期的爽感 3、允许玩家反悔

  • **允许玩家中途“反悔”或是降低重开成本,**赌徒式的运气随机,反而会让玩家更想深入游戏。

  • 把运气随机化为策略随机,打赢一场场看似不能赢的战斗

四、让更多人爱上肉鸽, 降低门槛

  • 增强休闲感

  • 核心玩法的难度与复杂度需要降低,同时操作的复杂度也需要降低

  • 允许玩家设置自定义挑战与难度。

  • 允许玩家在肉鸽玩法重自选难度,如果其与局外道具获得关联,不同难度可以给予不同的奖励从而鼓励玩家游玩高难度内容

  • 更注重强化世界观塑造与人设包装,依靠“厨力”留住一部分玩家并且激发玩家二次创作的动力。

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