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DirectX 12 3D 游戏开发实战

Direct3D 12 Programming Guides

前言

Visual Studio 2015 Github d3d12book 创建新的项目

必备的数学基础

向量代数

矩阵代数

变换

Direct3D 基础

预备知识

概述

通过Direct3D这种底层图形应用程序编程接口( Application Programming Interface, API), 即可在应用程序中对图形处理器( Graphics Processing Unit, GPU )进行控制和编程

render target 将像素绘制到特定的缓冲区

GPU 支持 Direct3D,应用程序控制 Direct3D

组件对象模型

Component Object Model ,COM

智能释放

  1. Get

  2. GetAddressOf

  3. Reset

纹理格式

交换链和页面翻转

front buffer, back buffer

presenting 呈现

swap chain 前后缓冲区交换

double buffering, triple buffering

texture texel, pixel 纹理,纹素,像素,像素专门指颜色

深度缓冲

范围 0 ~ 1

view frustum 视锥体

depth buffer 深度缓冲

z - buffer

资源与描述符

draw call

bind, link

descriptor 资源描述符,对再 GPU 内资源描述的轻量级结构

  • 描述符会为 GPU 解释资源、

  • 告诉 GPU 资源的用途

  • 资源的哪部分可以被使用

  • view 和 descriptor 是同义词

descriptor heap 描述符堆

多重采样技术原理

antialiasing 反走样

supersampling SSAA 超采样

resolve, downsample 降采样

MSAA 多重采样

利用 Direct3D 进行多重采样

功能级别

功能支持的检测

资源驻留

程序应当避免在短时间内于显存中交换进出相同的资源,这会引起过高的开销。最理想的情况是,所清出的资源在

CPU 和 GPU 之间的交互

CPU 和 GPU 应道并行工作,少同步

命令队列和命令列表

command queue,命令队列,环形缓冲区 ring buffer

command list 命令列表

调用ExecuteCommandLists方法才会将命令真正地送入命令队列,供GPU在合适的时机处理

CPU 与 GPU 之间的同步

CPU 和 GPU 使用同个资源冲突,需要

fence point 围栏点

flushing the command queue 刷新命令队列,cpu 强制等待 gpu 执行完所有命令队列内的命令

资源转换

resource hard 资源冒险,

特定类型的资源才能执行特定类型的操作,

transition resource barrier 转换资源屏障

初始化 Direct3D

计时和动画

应用程序框架示例

调试 Direct3D 应用程序

小结

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最后更新于3年前

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