实时全局光照 1

SH

image-20230322181051217
image-20230322181250154
image-20230322181339962

由于 B 是 SH 的基函数具有正交性,所以只有 p = q 的时候才有值为 1

Glossy Case

image-20230322182024123

T 是关于 o 的函数,也投影到 SH。

i 和 o 共同组成 transport matrix 的两个维度。

该矩阵需要记录在顶点上

image-20230322184310473

光线弹射路径

  • L 光线发出,E 眼睛接收,Glosy 磨砂弹射,介于 D 粗糙平面,S 光滑镜面之间

  • LE 直接看到

  • LGE 一次弹射

  • 其他像正则匹配

总结

image-20230322184837744

只适合描述低频函数

image-20230322184916496

Wavelet 二维小波

image-20220309191920557
  • 给定任意函数能投影到小波的各个基函数上

  • 高频留右下角度,能保留全部高频信息image-20230322190943400

  • 大部分高频信息的区域都是 0,所以能大量压缩图片大小

  • Jpeg 使用离散余弦变换,类似小波变换的思路来压缩图片

  • 旋转光照需要重新生成纹理

Real-Time Global illumination 实时全局光照

解决一次间接光照的问题

3D Space

image-20220309192013150

Reflective Shadow Maps (RSM)

Theory

  • ShadowMap 上的每个像素点都看作次级光源,都看成漫反射,能对目标着色像素作贡献。

  • image-20220309192055936

  • image-20230322195004857

  • 不需要存次级光源的入射光方向,只要存 irradiance 就可以,就是 ShadowMap

  • 不考虑可见性,要考虑次级光源所在的表面方向

Steps

  • 大胆假设,在着色点 ShadowMap 附近离散采样,不考虑世界空间

  • 大概采样 400 个次级光源

  • image-20220309192116503

  • 通过 Depth,l world coordinate, normal, flux 等 G-Buffer 调整贡献,通常配合着延迟渲染使用,适合在手电筒的场景

image-20230322195439293
image-20230322200119706

离线渲染中 VPL (Virtual point light) 和 RSM 是类似的

最后更新于

这有帮助吗?