基础 AI 下

Steering 指导行为

)

Seek / Flee

朝向目标行走

  • Pursue

  • Path Following

  • Weander

  • Flow Field Following

Velocity match

反向减速

Align

面向目标

角速度也有加速度减速度

Crowd

群体系统,群体行为

从底向上

  1. Separation:斥力

  2. Cohesion :引力

  3. Alignment :同向趋势

行进方向是不可控的

从宏观开始

定义行进路线,即方向场

结合起来

同时受到两种方法的约束

Collision Avoidance

基于力的避障 Force base

避免碰撞,加力,障碍物距离场,热立场

Velocity Obstacle 速度障碍

基于速度的避障 Velocity base

当速度相对时,互相避让偏移

  • Force base

Sensing or Perception

对环境的感知

Static Spatial Information :静态地图

  • Navigation Data

  • Tactical Map 关键点

  • Smart Object 物体

  • Cover Point 掩体

DynamicSpatial Information :动态地图

  • Influence Map 危险系数图

  • Mark on navigation :动态障碍物

  • Sight Area :视野

Sensing Simulation

  • ai 不能知道地图里所有发生的事

    • 视线,阻碍

    • 听觉,地面不同的脚步声

Classic Decision Making Algorithms

经典决策算法

Finite State Machine 有限状态机

  • 真实的状态太多了,不好维护

  • HFSM 层次有限状态机,不同的状态包之间跳转太慢了

Behavior Tree 行为树

  • SOP 标准作战条例,形式化的决策语言

  • 每帧从树根节点开始,以前序遍历决策树的形式,可以打断行为

  • 通过条件点和控制点选择当前的行为,而不是在状态内判断当前的行为进行跳转。

  • 好处是可以通过条件任意切换状态

  • Condition node : true false,

  • Action node : true false running,是任务而不是状态

  • Control node : Sequence, Selector, Parallel, Decorator

    • Parallel 可以同时处于多个状态,处理多个事情

  • Decorator : 前置条件,用来封装 Control node + Condition node

  • Blackboard :行为树的全局变量,可以给不同的节点消耗和使用

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