基础 AI 下
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朝向目标行走
Pursue
Path Following
Weander
Flow Field Following
反向减速
面向目标
角速度也有加速度减速度
群体系统,群体行为
Separation:斥力
Cohesion :引力
Alignment :同向趋势
行进方向是不可控的
定义行进路线,即方向场
同时受到两种方法的约束
基于力的避障 Force base
避免碰撞,加力,障碍物距离场,热立场
基于速度的避障 Velocity base
当速度相对时,互相避让偏移
Force base
对环境的感知
Static Spatial Information :静态地图
Navigation Data
Tactical Map 关键点
Smart Object 物体
Cover Point 掩体
DynamicSpatial Information :动态地图
Influence Map 危险系数图
Mark on navigation :动态障碍物
Sight Area :视野
Sensing Simulation
ai 不能知道地图里所有发生的事
视线,阻碍
听觉,地面不同的脚步声
Classic Decision Making Algorithms
经典决策算法
真实的状态太多了,不好维护
HFSM 层次有限状态机,不同的状态包之间跳转太慢了
SOP 标准作战条例,形式化的决策语言
每帧从树根节点开始,以前序遍历决策树的形式,可以打断行为
通过条件点和控制点选择当前的行为,而不是在状态内判断当前的行为进行跳转。
好处是可以通过条件任意切换状态
Condition node : true false,
Action node : true false running,是任务而不是状态
Control node : Sequence, Selector, Parallel, Decorator
Parallel 可以同时处于多个状态,处理多个事情
Decorator : 前置条件,用来封装 Control node + Condition node
Blackboard :行为树的全局变量,可以给不同的节点消耗和使用