庄懂-美术向 TA 课程
零、课程介绍
零、课程介绍
一、TA 基础
抽象的渲染过程
值结构g
乘
Lambert
HalfLambert
调子映射
二、渲染技术
卡通渲染

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规范
三、兰伯特光照模型
Lambert

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四、半兰伯特光照模型
HalfLambert
预积分
五、OldSchool
漫反射和镜面反射
Old School
六、OldSchoolP
OldSchoolP
BRDF

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七、环境光和投影
环境光
投影
OldSchoolPlus

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八、OldSchoolPlus
OldSchoolPlus
NormalMap 采样
九、菲涅尔项
菲涅尔现象
Matcap
十、OldSchoolPro
OldSchoolPro

十一、Shader 常用的写作技巧
面板参数声明格式
参数属性
参数类型
精度选择
可访问的顶点 Input 数据
常用的顶点 Output 数据
常用的顶点 Shader 操作
十二、渲染大作业
双头食人魔渲染
效果图

纹理资源

资源优化

光照模型

Code

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其他细节
效果完成

开源 Shader
十三、特效
特效分类

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透切 AlphaCutout :AC
透混 AlphaBlend AB
透叠
更多混合模式

Shader 面板
常用混合模式


十四、无
十五、透明问题和 UV 流动
UV 流动
UV 扰动
十六、无
十七、屏幕 UV
屏幕纹理采样
屏幕扰动
十八、走马灯与极坐标效果
十九、顶点运算
顶点移动
顶点旋转

幽灵动画
二十、钟表小人
钟表小人 Shader
时间同步系统时间
二十一、赛博小人
特效纹理
二十二、Unity内置Lightmap的使用
LightMap
场景搭建
二十三、其他软件生成 Lightmap 的使用
Corona2 烘培 LightMap
SD 自定义 Lightmap 贴图
手写建筑物 Shader

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