skills
作用
逻辑块
按需交付和更新内容
减小构建
补丁和 DLC
所有这些工作都可交由 Addressables 系统处理
要点
根据资产被加载和一起使用的频率来打包它们。
向前兼容, 但是一般需要重新构建 Bundle 以保持兼容性
不支持跨平台
加载缓存(Loading cache):是一个共享的页面池
其他内部数据 :除了游戏资产外,Asset Bundles 还包括一系列额外的信息和头文件
资产目录 :Asset Bundles 中的资产映射,让你能够通过名称查找和加载每个资产
预加载表 预加载表( Preload Table)列出了 Bundle 中每个资产的依赖项。Unity 用它来正确加载和构建资产。设计 Bundle 时最好尽量减少依赖链。
TypeTrees 定义了 Asset Bundles 中对象的序列化布局。避免将多种不同类型的对象混在一个大的 Bundle 中, 建议保持 TypeTrees 启用, 在加载时,TypeTrees 存储在内存中的全局缓存中,所以如果多个 Asset Bundles 存储相同类型的对象,不会增加运行时的内存成本
序列化文件缓冲区 最好避免使用大量非常小的 Asset Bundles,每个 Bundle 都要划分一定量的缓冲区
CRC 完整性检查 CRC(Cyclic Redundancy Check)用于对 Asset Bundles 进行校验和验证,以确保传送到游戏中的内容与预期完全一致。CRC 是基于 Bundle 的未压缩内容计算的。
PC 或移动设备)上,对从 CDN 下载的 Bundle 进行 CRC 检查就非常重要。这是为了确保文件没有损坏或被截断,从而避免潜在的崩溃,同时也为了防止潜在的篡改。
只对非缓存的远程 Bundle 启用 CRC 检查。
三种在 Bundle 中查找资源的方法
项目相对路径
资产文件名
带扩展名的资产文件名
后两种要构建查找表
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