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作用

  1. 逻辑块

  2. 按需交付和更新内容

  3. 减小构建

  4. 补丁和 DLC

所有这些工作都可交由 Addressables 系统处理

要点

  • 根据资产被加载和一起使用的频率来打包它们。

  • 向前兼容, 但是一般需要重新构建 Bundle 以保持兼容性

  • 不支持跨平台

  • 加载缓存(Loading cache):是一个共享的页面池

  • 其他内部数据 :除了游戏资产外,Asset Bundles 还包括一系列额外的信息和头文件

  • 资产目录 :Asset Bundles 中的资产映射,让你能够通过名称查找和加载每个资产

  • 预加载表 预加载表( Preload Table)列出了 Bundle 中每个资产的依赖项。Unity 用它来正确加载和构建资产。设计 Bundle 时最好尽量减少依赖链。

  • TypeTrees 定义了 Asset Bundles 中对象的序列化布局。避免将多种不同类型的对象混在一个大的 Bundle 中, 建议保持 TypeTrees 启用, 在加载时,TypeTrees 存储在内存中的全局缓存中,所以如果多个 Asset Bundles 存储相同类型的对象,不会增加运行时的内存成本

  • 序列化文件缓冲区 最好避免使用大量非常小的 Asset Bundles,每个 Bundle 都要划分一定量的缓冲区

  • CRC 完整性检查 CRC(Cyclic Redundancy Check)用于对 Asset Bundles 进行校验和验证,以确保传送到游戏中的内容与预期完全一致。CRC 是基于 Bundle 的未压缩内容计算的。

    • PC 或移动设备)上,对从 CDN 下载的 Bundle 进行 CRC 检查就非常重要。这是为了确保文件没有损坏或被截断,从而避免潜在的崩溃,同时也为了防止潜在的篡改。

    • 只对非缓存的远程 Bundle 启用 CRC 检查。

  • 三种在 Bundle 中查找资源的方法

    • 项目相对路径

    • 资产文件名

    • 带扩展名的资产文件名

    • 后两种要构建查找表

Unity Asset Bundles,不可不知的使用技巧和误区