advance
Aspect
Aspect 是一些 Component 的组合
算是一个语法糖
当 Query Asect 的时候相当于同时 Query 这些 Component
起到一个封装的作用, 基本没什么用
structure-change
ecs 结构改变需要非常的谨慎
在遍历过程中禁止结构改变
在多线程并发时禁止结构改变
所以, 在很多并发或遍历 API 里不支持结构改变,
结构改变的实现最基础的方式是用 EntityManager 写在主线程里
更好点的方式是用 ecb 在多线程里记录操作, 在 playback 统一处理结构体改变
再好一点是所有 system 的操作都用同步点 system 的 ecb 处理
Hybird
混合使用 ECS 和 GameOjbect
通常是将 ECS 的数据同步给 GameObject 并渲染
ecs 控制 GameObject 方式
Init System 创建 ManagedComponentData 持有 GameObject
Simulate System Query ManaedComponentData 并更新
JobQuery
JobQuery 中有一些特别的用法
JobEntity
MoveProjectilesSystem.cs
在 Job 里通过指针读写数据, 而不是 NativeArray
ComputeChildLocalToWorldJob 基本用到了所有常用的 Job 使用方式
ComponentLookup 通过多线程读取和写入
特指 chunk 中符合筛选标准的 entity
System 写入 Chunk 时会将全局最新的 Version 写入 Chunk
在 System 更新自己 Version 到全局最新 Version 前, 检查如果 Chunk 的 Version 比自己大, 说明 Chunk 有最新数据而自己没有处理过
ComponentData 两种获取方式
TypeHandle 方式效率比 Lookup 高
Buffer 两种获取方式
三种 Entity 状态改变方案
值改变
Set Enable
结构改变
搜索距离最近的 Entity
遍历
基于轴的排序和二分搜索
KD 树
同时使用了优先队列数据结构
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这有帮助吗?