Realtime global illumination 3
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Horizon based ambient occlusion
SSAO 加上法线影响,加上深度阙值
Screen Space Directional Occlusion
屏幕空间的直接光遮蔽
Theory
DO 假设光照来源于附近物体的反射
AO 假设光照来源于非常远处,会被附近物体阻挡
DO 是在 AO 的基础上,判断说如果采样点处于物体内,就计算对应的间接光
判断 P 到随机点是否会被挡住,在对应的 RSM 来对 P 进行贡献
result
质量不错,比 AO 好
Screen Space 会丢失表面之外的信息
只能表现出小范围内的全局光照
本质是在屏幕空间上,从着色点开始的光线追踪
屏幕空间上做光线追踪
overview
Shadedscene + Normal + Depth => SSR => Shaded scene with SSR
function
Hierarchical ray march 层级步长方法
快速跳过不相交的格子
从低到高找到前进不会产生交点的层级
再从高到低找到有交点的最低层级,即像素
limitation
没法反射物体内部
没法反射屏幕外像素
只能假设被反射物是 Diffuse 的,因为已经着色了,没法使用 BRDF。反射物可以是 BRDF 的
可以做到的
Improvements
Glossy 物体的重要性采样
AO 和 DO 的假设是相反的
Linear Raymarch
先将场景中的深度做 Mip map,不是取平均而是最小值
空间上结果的复用,可以用屏幕上周围 shading point 的结果