real-time-physically-based-materials-2
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视线要固定
将 BRDF lobe 转化为余弦函数
光源要一起变换,
wi 是原始积分单位立体角,w'i 是变化后的单位立体角
对于面光源效果好
微表面模型没法表示真是材质,它忽略了支持内部
艺术家不好调 PBR
先艺术家友好,其次在一定程度上保证物理的正确性
很多经验性的东西,有开源的的公式
工业界名词:可能会影响到同个物理量,还有以 brdf 对效果进行模拟
次表面散射:光会进入材质,感觉会比漫反射还扁。金属性,高光性,粗糙度,各向异性
sheen:天鹅绒,边缘雾效
Tint :颜色对效果光影响程度
Cleurcoat :清漆
不同参数组合可能出现相同效果,造成冗余
不是微表面模型,不适用之前的加速方法
不适用于实时渲染
快速、可靠、风格化
在风格化之前,有个好的真实感渲染也很重要
人物描边
草一整块
明暗离散
Silhouette 边界,共享边且在整个物体的外边界
Shading :使用类似菲涅尔的方式,无法控制描边粗细
Geometry :增加一个 Outline pass,把背向的面扩大一个距离渲染
Image :Sober 算子后处理提取轮廓,图像锐化。也可以从法线、深度综合考虑
通过纹理查询来着色格子
MipMap 方式缩小纹理分辨率,不改变素描线的密度,从而实现远处的素描效果
阈值化:量化,离散化