real-time-physically-based-materials-2

Linearly Transformed Cosines (LTC)

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视线要固定

将 BRDF lobe 转化为余弦函数

光源要一起变换,

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wi 是原始积分单位立体角,w'i 是变化后的单位立体角

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对于面光源效果好

微表面模型优劣

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迪士尼原则

  • 微表面模型没法表示真是材质,它忽略了支持内部

  • 艺术家不好调 PBR

  • 先艺术家友好,其次在一定程度上保证物理的正确性

  • 很多经验性的东西,有开源的的公式

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  • 工业界名词:可能会影响到同个物理量,还有以 brdf 对效果进行模拟

  • 次表面散射:光会进入材质,感觉会比漫反射还扁。金属性,高光性,粗糙度,各向异性

  • sheen:天鹅绒,边缘雾效

  • Tint :颜色对效果光影响程度

  • Cleurcoat :清漆

  • 不同参数组合可能出现相同效果,造成冗余

  • 不是微表面模型,不适用之前的加速方法

  • 不适用于实时渲染

Non-Photorealistic Rendering

快速、可靠、风格化

在风格化之前,有个好的真实感渲染也很重要

NPR 风格的重点

  • 人物描边

  • 草一整块

  • 明暗离散

Outline Rendering 外描边

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Silhouette 边界,共享边且在整个物体的外边界

  • Shading :使用类似菲涅尔的方式,无法控制描边粗细

  • Geometry :增加一个 Outline pass,把背向的面扩大一个距离渲染

  • Image :Sober 算子后处理提取轮廓,图像锐化。也可以从法线、深度综合考虑

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Color blocks 色块

  • 阈值化:量化,离散化

Different styles on different components 不同渲染方式的组合

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Strokes Surface Stylization 素描效果

  • 通过纹理查询来着色格子

  • MipMap 方式缩小纹理分辨率,不改变素描线的密度,从而实现远处的素描效果

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