Shader 入门精要笔记
最后更新于
最后更新于
第2 章渲染流水线
渲染流水线
22 CPU 和IPU 之间的通信
(1) 把数据加载到显存中。
(2) 设置渲染状态。
(3) 调用Draw Call
gpu 流水线
C# -》 引擎 C++ -》 OpenGL -》 显卡驱动 -》 显卡二进制
2.4.3 什么是Draw Call
3.3.2 材质和Unity Shader 的桥梁Properties
3.3.3 重量级成员SubShader
UsePass: 如我们之前提到的一样,可以使用该命令来复用其他Unity Shader 中的Pass:
GrabPass: 该Pass 负责抓取屏称并将结果存储在一张纹理中,以用于后续的Pass 处理
4.2.4 Unity 使用的坐标系
Unity 使用的是左手坐标系,但对于观察空间来说, Unity 使用的是右手坐标系。
如果一个方阵 M 和它的转置矩阵的乘积是单位矩阵的话,我们就说这个矩阵是正交的(orthogonal)。
旋转表示:
矩阵,转轴,四元数
4.6.6 观察空间
由于观察空间使用的是右手坐标系,因此需要对z分揽进行取反操作。
4.6.7 裁剪空间
4.8.1 变换矩阵
4.8.2 摄像机和屏幕参数
4.9.3 Unity 中的屏幕坐标 ComputeScreenPos