动态全局光照和 Luman
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蒙特卡洛积分
monte carlo ray tracing 蒙特卡洛光线追踪
大量采样,采样不到光源就会黑,所以有大量噪声
如何更好的采样是核心点
对函数分布进行估计,然后进行重要性采样
Importance Sampling,尽可能朝着光源,朝着法线采样
法线方向对光线最敏感,diffuse 的 PDF 选 cos lob 采样效果最好
PBR 材质用 GGX 法线分布,选 GGX Lob 效果最好
实时 GI
Photon Mapping 光子映射
shadow map 就是光子所停留的位置
光在空间中的扩散路径
光在空间中的分布场
迭代遍历每个格子,对周围格子扩散光能
这种算法,光扩散,能量不守恒
对上面算法进行八叉树
保守光栅化,每个三角形至少一个像素
天然合适八叉树,SVOGI
体素全局光照
Clip map 更新
使用类似 Virtual texture 的方式更新数据,就是当前数据只是整块大区域中的一小块的引用
Voxelization for Opacity
Voxel 具有透明度
使用 RSM 为 Voxel 注入光照信息
Voxel 向周围 Voxel 散射光照信息
每个像素向 Voxel 进行 Cone tracing
Light leaking
Incorrect Occlusion
Linear Raymarching
Hierachial Tracing
High z,效率比均与采样高得多
相邻空间的采样到的光源可以重用,时序上也可以重用
精度高,反射质量好
场景复杂度无关
Ray tracing 效果费力
重要性采样困难
Light probe 尽量贴着物体表面
任意硬件的快速光线追踪
Per-Mesh SDF
SDF for Thin meshes
Ray tracing with SDF
Cone Tracing with SDF
Sparse Mesh SDF
Mesh SDF LoD
Ray Tracing Cost in Read Scene
Per mesh SDF 合并,低精度的 Global SDF
Cache Global SDF around Camera
4 clipmaps around camera