玩法

Street Fighter Attack Feedback

  • Animation

  • Effect

  • UI

  • Audio

  • Interface Devices

Publish-subscribe Pattern

发行者,订阅者,事件模式

事件定义可以策划用工具,通过自动生成。

回调函数,激活函数

对象生命周期和回调函数的安全性

消息分发

Immediate 立即执行

  • 会出现一帧做的事情太多,短时逻辑和长时逻辑混在一起

  • 无法并行

delay 延时执行

  • event queue

  • 需要有小型的序列化和反序列化

  • 循环队列 ring buffer

  • Batching 需要有多个 event queue,管理不同类型的 event

  • 执行顺序很难保证

  • 可能会到下一帧才执行

Logic Programming 游戏逻辑

热更新

脚本语言

  • 热更新方便

  • 简单易上手

  • 解释性

  • 不会造成程序崩溃

  • 脚本语言对应的虚拟机执行脚本语言编译出的 byte code

游戏中的对象 GameObject 归脚本语言管理还是引擎管理

一般是脚本语言管理 GameOjbect,C# 是通过 GC 来清除 GameObject

Jit

just in time ,第一次运行的时候边解释执行边编译

aot,第一次执行前完全编译

两者速度差不多

Visual Scripting

可视化编程系统,

没有程序背景的创作者,策划和美术

  • Variable

  • Expression

  • Statement

  • Control Flow

  • Function

  • Class

Issues

在工业化应用的时候

  • 没法 merge,很难合作

  • 可读性不好,连线很乱

Script and Graph are Twins

可以直接把图编译成为脚本

3C

Charactor,Control,Camera

角色,控制,相机

体验核心

  • Charactor

    • 移动

    • 数值

    • 表现

  • Control

    • 各种输入设备

    • 输入设备数据转化为游戏内的信号

    • 与玩家的交互

      • 摄像机 zoom in

      • 准心吸附 :Aim assist

    • 反馈 :Feed back,主动媒体

    • Chords:组合键

    • Key Sequences:按键顺序

  • Camera

    • PoV,Fov

    • Camera Blending

      • 弹簧臂,保证摄像机别穿墙

      • 相机聚焦

    • Camera Track

    • Scene camera

    • Camera shake

    • Camera switch

    • Subjective Feeling :主观感受

最后更新于