全局光照和 lumen 下
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Mesh card - 六面正交
直接被光照亮的六个面
Card capture
copy card to surface cache
整个场景每个 Instance 的六面光照信息,存在一张 4096 * 4096 的纹理上
是 lumen 工作的基础
Surface cache 照亮 voxel,每帧对上间接光做一次 bounce,用直接光补充光线衰减,相当于时序上的无限次弹射
获取空间的 Voxel 光照信息表达
整个场景体素化
屏幕上每隔 16 * 16 个像素点对应的屏幕空间位置,放置一个 Light probe,用二阶 SH 存在颜色内表示
八面体映射
在像素点在世界空间中相距过的地方,放置 Light probe 更密,存在方形纹理无用的下面。
Screen Probe Jitter
入射光位置和法线方向最重要
从上一帧的 light probe 判断入射光位置
法线分布从 GBuffer 中的像素附近的随机采样获得
光线拐弯来解决漏光问题
把光用在每个屏幕空间上的 Probe 上用 SH 存储。
是自然的低通滤波