全局光照和 lumen 下
Radiance Injection and Caching
Mesh card - 六面正交
直接被光照亮的六个面
Generate Surface Cache
Card capture
copy card to surface cache
整个场景每个 Instance 的六面光照信息,存在一张 4096 * 4096 的纹理上
是 lumen 工作的基础
Surface cache 照亮 voxel,每帧对上间接光做一次 bounce,用直接光补充光线衰减,相当于时序上的无限次弹射

获取空间的 Voxel 光照信息表达
整个场景体素化
Build a lot of Probes with Different Kinds
Screen Probe structure
屏幕上每隔 16 * 16 个像素点对应的屏幕空间位置,放置一个 Light probe,用二阶 SH 存在颜色内表示
八面体映射

在像素点在世界空间中相距过的地方,放置 Light probe 更密,存在方形纹理无用的下面。
Screen Probe Jitter
Importance Sampling
入射光位置和法线方向最重要
从上一帧的 light probe 判断入射光位置
法线分布从 GBuffer 中的像素附近的随机采样获得
Connecting rays
光线拐弯来解决漏光问题
Shading Full Pixels with Screen Space Probes
把光用在每个屏幕空间上的 Probe 上用 SH 存储。
是自然的低通滤波

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