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  • 3D Skinned Animation
  • 2D Skinned Animation
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  • Animation Content Creation
  • Skinned Animation Implementation
  • Math of 3D Rotation
  • 2D Orientation Math
  • 3D Orientation Math
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  • Animation Compression
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  2. 笔记
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  4. GAMES104-现代游戏引擎: 从入门到实践

第八课:引擎中的动画技术基础

上一页第七课:游戏中渲染管线、后处理和其他下一页Advanced Animation Technology

最后更新于8个月前

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动画系统简介

Humans have been trying to represent object in motion

视觉残留

Challenges in Game Animation

  • Interactive and dynamic animation

    • Interactive with game play

  • Real-time

    • Compute per frame

    • Massive

  • Realism 真实感

    • 表情

    • 物理真实

    • Motion Matching

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Outline of Animation system

2D Animation

Sprite animation

  • 2D character

    • sprite on 2D background image

    • sprite on top of 3D rendered environment

  • Game effect

    • sprite sheet texture for particles

Live 2D

A technology to generate 2D animation without 3D model

  • By applying translation, rotation and transformation to different parts and layers of image

  • Combined with real-time motion capture, could be used for vtubing

3D Animation Techniques in Game

DoF : Degrees of Freedom

refers to the number of independent variables or parameters of a system

Rigid Hierarchical Animation

层级骨骼动画

Per-vertex Animation

顶点动画

可以使用纹理进行存储,存储顶点的位移和旋转

Morph Target Animation

顶点影响权重的动画

key frame lerp

3D Skinned Animation

骨骼蒙皮动画,每个皮肤上的顶点受到多个骨骼的加权影响

2D Skinned Animation

Derived from 3D skinned animation

Physics-based Animation

  • Ragdoll

  • Cloth and Fluid simulation

  • Inverse Kinematics

Animation Content Creation

  • Digital Content Creator + Animator

  • Motion Capture

Skinned Animation Implementation

How to Animate a Mesh

Different Space

空间变换可能会有 6 个自由度的变化

Skeleton for Creatures

Joint vs Bone

  • Joint : directly manipulated by the animator to control motion

  • empty space between the joints

Humaniod Skeleton in Real Game

有时把衣服也做成 skin mesh 对骨骼蒙皮

Joints for Game Play

  • Weapon joint 武器绑定的骨骼

  • Mount joint 骑乘的骨骼

Where to Start th Skeleton

  • Root Joint

    • The center of the model

  • Pelvis joint

    • 尾椎骨骼

    • The first child joint of the root joint

Bind Animation for Objects

Bind Pose - T-pose vs. A-pose

T-pose 肩膀皮肤会被挤压,A-pose 现在更加适合

Skeleton Pose

Math of 3D Rotation

2D Orientation Math

3D Orientation Math

Eular Angle

欧拉角

可以用航空术语表示

  1. 从三个维度分别旋转,注意是当一个旋转完成后,在当前的坐标系下进行下个维度的旋转

  2. Yaw-Pitch-Roll 分别对应 z,x,y

Con

  1. 是顺序依赖的,调换 z,x,y 旋转计算顺序,将会导致旋转的结果不同

  1. Gimbal Lock 万向节

  2. 欧拉角的退化情况,

    1. 当沿 xyz 旋转,其中 y 为 90° 的时候,z 轴与一开始的 x 轴共轴,两者旋转方向一致,只有他们旋转的差值才有意义了

  3. 插值不好算

  4. 旋转叠加困难

  5. 没法直接使用一个任意向量进行旋转

Quaternion

四元数

四元数方便用于

  1. 逆向旋转

  2. 旋转叠加

  3. 向量间的旋转差

  4. 向量对给定轴的旋转

蒙皮动画的实现:关节和蒙皮

Skinning

  • Skinning Matrix

  • Skinning Matrix Palete

  • Representing a Skeleton in Memory

Clip

clip : asequence of skeleton poses,动作序列

interpolation between poses

linear interpolation (LERP)

quaternion interpolation

旋转插值是在线性插值基础上加向量归一化

需要选择最短路径插值

插值时圆弧上移动速度不一致

SLERP : Uniform Rotation Interpolation

夹角的角度插值

SLERP 比较费,在比较明显的地方用 SLERP,不明显用 NLERP

实时动画系统

Animation Compression

动画压缩

动画一秒要存 30 帧,数据量大

大部分骨骼在 LocalSpace 数据是不变的,同时大部分数据是旋转。

Keyframe

通过不均等的某些帧的关键帧,插值采样出当前帧数据

Catmull-Rom Spline

线性插值不平滑,使用样条曲线插值来使插值出来的结果平滑

Float Quatization

浮点数需要 32 位,可以使用 16 位的定点数来代替这个浮点数。

Error Propagation

压缩后由于每个 LocalPostion 都有精度问题,所以传到骨骼末端误差很大

Animation DCC Process

  • 动画制作流程,Lowpoly mesh 做动画,

  • 关节需要额外顶顶点,防止网格变形

  • 骨骼绑定,加武器骨骼,

  • 蒙皮,自动蒙皮

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