ZKX'S Blogs
search
Ctrlk
  • ZKX'S BLOG
  • temp
  • brendan-galea.assetschevron-right
  • 游戏技术chevron-right
    • 物理
    • algorithmchevron-right
    • Assetschevron-right
    • README_冲突文件_zkx_20240828215908chevron-right
    • 笔记chevron-right
      • Bevy 引擎研究
      • render-pass
      • usd
      • Interview
      • breakingchevron-right
      • GPUchevron-right
      • controllerchevron-right
      • 渲染chevron-right
        • 渲染器
        • 管线和引擎chevron-right
        • 游戏引擎chevron-right
        • performancechevron-right
        • multi-threadschevron-right
          • 2d 后处理和光照
          • 抗锯齿
          • buffer
          • 延时渲染
          • hclip
          • 后处理
          • 阴影
          • transparency
          • cullingchevron-right
        • 技术美术chevron-right
        • 渲染教程chevron-right
      • 渲染笔记
      • tutorialschevron-right
    • game-aichevron-right
    • game-analizechevron-right
    • 游戏设计chevron-right
    • 游戏引擎编程语言chevron-right
    • 数学chevron-right
  • 游戏chevron-right
  • 工具chevron-right
gitbook由 GitBook 提供支持
block-quote在本页chevron-down
github编辑
  1. 游戏技术chevron-right
  2. 笔记chevron-right
  3. 渲染chevron-right
  4. multi-threads

抗锯齿

  • 主流抗锯齿方案详解(二)TAA - 知乎arrow-up-right

  • 主流抗锯齿方案详解(三)FXAA - 知乎arrow-up-right

  • 主流抗锯齿方案详解(四)SMAA - 知乎arrow-up-right

  • 大型项目中 MSAA 的方案参考_a non-multisampled texture being bound to a multis-CSDN博客arrow-up-right

上一页2d 后处理和光照chevron-left下一页bufferchevron-right

最后更新于1年前