超简短的独立游戏开发教学第二季
箱中庭院
箱庭游戏设计
精巧的空间结构
不同区域的落差
丰富的交互内容
变化产生的新鲜感
空间结构
进入时豁然开朗的效果
将出口放置在玩家一眼看到的地方(强烈的目标驱动)
暗门后世界, 想办法打通
不断出现的兴趣点
地域间的联通
门与钥匙
谜题和战斗围绕核心机制设计
核心机制不要超过三个 (打怪, 收集, 或者特殊能力)
可以是场景中的特殊机制
安全屋, 冒险前的机制熟悉
二周目探索价值
游戏节奏
游戏节奏是玩家游玩过程中的「松紧疏密」的排列。
起承转合, 张弛有度
音乐游戏
呈示-发展-再现
建置-冲突-解决
松紧松的游戏节奏
设计敌人
目标和奖励
属于场景道具的一部分
也可以当作门和钥匙
能力位置和强度
敌人本身
越是强大的角色, 缺陷也越大
与之强大匹配的弱点
进攻动作构成的松紧松
弱点(特点)要足够明显
不同的类型
大开大合, 史诗级战斗
细碎的攻击, 硬核而困难
游戏机制
玩家和世界交互的方式
游戏独一无二的特色, 游戏所有的一切为游戏机制服务
游戏机制要设计的简单, 然后拓展丰富
将创意和附加机制连接
不可以让附加机制喧宾夺主
隐性引导
难题式引导
演示, 文字说明, 表演
机制的靶场
控制玩家行为
驱动玩家
阻止玩家
难题式引导
兴趣点引导
兴趣点的收益要和玩家的付出相匹配
风险, 收益, 包装
音乐, 灯光, 场景, 路径, 进行引导
怎么写出一个故事
故事梗概, 细化内容
灵感落地的方法论, 灵感转化质量
幕
起因-经过-结果
建制-冲突-解决
建制-进展-转折-解决
起承转合
可以将幕拆分为序列
单哈蒙八序列 : 舒适欲望追寻适应如愿代价回归改变
故事的织体十序列 : 开场切入激励进展转折再转危机导入高潮结局
在一个序列中, 可能会存在多个场景
场景 : 在相对固定的时空下, 发生的一系列事情
舒适
家 : 老爹让主角去买菜
集市 : 遇到王国征兵
宫殿 : 作为天选之子被带去面见国王
场景中存在多个节拍
行动反应模型 : 行动加反应的结构
目标是 : 场景情绪价值的转换
「家」 老爹粗暴叫醒-起床 老爹抱怨能睡-不以为然 询问老爹在做什么-老爹说准备做饭 老爹让主角去买菜-抱怨真麻烦 老爹臭骂-穿衣并不耐烦答应 出门-老爹叮嘱外面乱要小心
剧情转换 : 转换成小说, 剧本, 游戏等
老爹粗暴叫醒-起床 “喂!臭妮子!快起来!都这个时间了,怎么还在 睡?”巨大的叫嚷声震得苏菲一个激灵 。 ......起来了,起来了,别吼了。”苏菲捂着因惊吓 而狂跳的心口,努力睁开眼睛。
更多
多分支
碎片化叙事
留白
游戏 NPC 设计
Non-Player Character
剧情角色
内容提示
世界感
剧情角色
对话, 剧情演出, 推动剧情
表面 : 海盗眼罩, 不常见的外貌特征, 行为特征
性格反差 : 大角色, 小反差. 小角色, 大反差
角色的信念(欲望) : 角色更加立体, 行动合理
内容提示
地图, 操作, 怪物弱点
亲身演示 : 表演职责
世界感
情感
真实的世界
NPC 的自我
网游会淡化 NPC 的塑造, 而是玩家间的交互
涌现式交互
交互是游戏的核心
玩家与游戏世界的交互
游戏世界中的物体互相交互
涌现式交互
不是特定物体和特定物体交互 (火把和油脂)
而是物体的特质和物体的特质交互 (高温和可燃物)
自发反应
基于交互的游戏搭建
搭建出交互自由度高的系统
从 demo 中找寻灵感
保留有趣的交互
专注于游戏的核心机制
沙盒游戏的目标和引导
沙盒 - 覆盖沙子, 供小孩创造玩闹的区域
为游玩者提供自由拼装, 创造的一类游戏
经营建造, 生存探险等玩法
游戏目标
动力
机制是达成目标的方法
引导 : 促进玩家使用机制达成目标
沙盒游戏的目标
玩家熟悉了游戏机制后
自发产生的
自发产生创造的目标
建造房屋, 自动化系统
需要自由的系统
不是所有玩家都会自发产生目标, 需要结合其他目标
符合生活经验的体验也是引导
开放世界
探索目标
涌现式交互
游戏操作
体验者和作品产生的互动
玩家 - 输入输出设备 - 作品
常用设备
手柄 : 单人 rpg
键鼠 : fps
表格化比喻 : 按键代表 ui 上的图标
手机
一块兼顾输入和输出的玻璃
触摸起点和终点表示一个矢量
虚拟摇杆和虚拟键盘, 是一个不好的体验
主机
射得准不该成为 fps 游戏重心
操纵行为是对游戏行为的比喻
要符合直觉
要简单
游戏里的欺骗
游戏里的规则 (机制)
玩家学习了规则后使用规则在游戏世界中游玩
为了游戏体验
性能优化
水面
level of detail
动态加载
简单碰撞体
感受体验
平滑进度条
残血提升能力
游戏里的声音
最普通的声音
地图背景音循环播放
特效声音
对声音设计带来沉浸式体验
环境音效
模拟真实世界的声音
不能嘈杂, 只需要表现环境特点的声音
反馈音效
交互
脚步
挥刀
触发机关
释放法术
界面操作反馈
质感
交互对象的材质, 重量
强交互, 弱交互
重复音效时, 要提供略微不同的音效
虚构音效
将虚构音效和现实音效类比
提示音效
敌人释放技能提醒
新信息提醒
音乐
类似歌剧中的背景音
展现情感表达
不应该过强盖过背景音, 除非音乐游戏
音频中间件
程序 调用 -> 音频中间件 管理 -> 大量音频文件
Wwise
fmod
criware
游戏叙事有何不同
可互动性
分支剧情
场景转换
故事节拍推动
将自身直接放在主角的位置上
代入感
不同的游戏类型
故事型游戏 : 玩家控制主角行为, 不控制对话
自由探索型游戏 : 玩家在游戏世界的 avatar 化身
空心角色
要平衡空心和剧情演出张力
如何构建游戏地图
游戏场景, 关卡
引导 - 挑战 - 奖励
起承转合
基于兴趣点的地图构建
兴趣点布局
心流兴趣点在地图上排布
不能太多
需要直观看到
兴趣点需要连续
路径规划
路途需要规划, 可以交错或者相连
要规划玩家大致线性的玩家游玩路线
制造隐性的路径限制
使用门和钥匙规划玩家游玩路线
引导
NPC 引导
地标的引导
环境引导
时序性设计
通过玩家能力, 道具 变化
环境变化
开放不同的路径
游戏策略导致的出现的兴趣点
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