超简短的独立游戏开发教学第二季

超简短的独立游戏开发教学S2E1

箱中庭院

箱庭游戏设计

  • 精巧的空间结构

  • 不同区域的落差

  • 丰富的交互内容

变化产生的新鲜感

  • 空间结构

    • 进入时豁然开朗的效果

    • 将出口放置在玩家一眼看到的地方(强烈的目标驱动)

    • 暗门后世界, 想办法打通

    • 不断出现的兴趣点

    • 地域间的联通

  • 门与钥匙

    • 谜题和战斗围绕核心机制设计

    • 核心机制不要超过三个 (打怪, 收集, 或者特殊能力)

    • 可以是场景中的特殊机制

    • 安全屋, 冒险前的机制熟悉

  • 二周目探索价值

游戏节奏

  • 游戏节奏是玩家游玩过程中的「松紧疏密」的排列。

  • 起承转合, 张弛有度

音乐游戏

  • 呈示-发展-再现

  • 建置-冲突-解决

  • 松紧松的游戏节奏

设计敌人

  • 目标和奖励

  • 属于场景道具的一部分

  • 也可以当作门和钥匙

  • 能力位置和强度

敌人本身

  • 越是强大的角色, 缺陷也越大

  • 与之强大匹配的弱点

  • 进攻动作构成的松紧松

  • 弱点(特点)要足够明显

不同的类型

  • 大开大合, 史诗级战斗

  • 细碎的攻击, 硬核而困难

游戏机制

  • 玩家和世界交互的方式

  • 游戏独一无二的特色, 游戏所有的一切为游戏机制服务

  • 游戏机制要设计的简单, 然后拓展丰富

  • 将创意和附加机制连接

  • 不可以让附加机制喧宾夺主

隐性引导

  • 难题式引导

  • 演示, 文字说明, 表演

  • 机制的靶场

控制玩家行为

  • 驱动玩家

  • 阻止玩家

  • 难题式引导

  • 兴趣点引导

    • 兴趣点的收益要和玩家的付出相匹配

    • 风险, 收益, 包装

  • 音乐, 灯光, 场景, 路径, 进行引导

怎么写出一个故事

  • 故事梗概, 细化内容

  • 灵感落地的方法论, 灵感转化质量

  • 起因-经过-结果

  • 建制-冲突-解决

  • 建制-进展-转折-解决

  • 起承转合

可以将幕拆分为序列

  • 单哈蒙八序列 : 舒适欲望追寻适应如愿代价回归改变

  • 故事的织体十序列 : 开场切入激励进展转折再转危机导入高潮结局

在一个序列中, 可能会存在多个场景

  • 场景 : 在相对固定的时空下, 发生的一系列事情

舒适

  • 家 : 老爹让主角去买菜

  • 集市 : 遇到王国征兵

  • 宫殿 : 作为天选之子被带去面见国王

场景中存在多个节拍

  • 行动反应模型 : 行动加反应的结构

  • 目标是 : 场景情绪价值的转换

「家」 老爹粗暴叫醒-起床 老爹抱怨能睡-不以为然 询问老爹在做什么-老爹说准备做饭 老爹让主角去买菜-抱怨真麻烦 老爹臭骂-穿衣并不耐烦答应 出门-老爹叮嘱外面乱要小心

剧情转换 : 转换成小说, 剧本, 游戏等

老爹粗暴叫醒-起床 “喂!臭妮子!快起来!都这个时间了,怎么还在 睡?”巨大的叫嚷声震得苏菲一个激灵 。 ......起来了,起来了,别吼了。”苏菲捂着因惊吓 而狂跳的心口,努力睁开眼睛。

更多

  • 多分支

  • 碎片化叙事

  • 留白

游戏 NPC 设计

Non-Player Character

  • 剧情角色

  • 内容提示

  • 世界感

  • 剧情角色

    • 对话, 剧情演出, 推动剧情

    • 表面 : 海盗眼罩, 不常见的外貌特征, 行为特征

    • 性格反差 : 大角色, 小反差. 小角色, 大反差

    • 角色的信念(欲望) : 角色更加立体, 行动合理

  • 内容提示

    • 地图, 操作, 怪物弱点

    • 亲身演示 : 表演职责

  • 世界感

    • 情感

    • 真实的世界

    • NPC 的自我

    • 网游会淡化 NPC 的塑造, 而是玩家间的交互

涌现式交互

交互是游戏的核心

  • 玩家与游戏世界的交互

  • 游戏世界中的物体互相交互

涌现式交互

  • 不是特定物体和特定物体交互 (火把和油脂)

  • 而是物体的特质和物体的特质交互 (高温和可燃物)

  • 自发反应

基于交互的游戏搭建

  • 搭建出交互自由度高的系统

  • 从 demo 中找寻灵感

  • 保留有趣的交互

  • 专注于游戏的核心机制

沙盒游戏的目标和引导

  • 沙盒 - 覆盖沙子, 供小孩创造玩闹的区域

  • 为游玩者提供自由拼装, 创造的一类游戏

  • 经营建造, 生存探险等玩法

游戏目标

  • 动力

  • 机制是达成目标的方法

  • 引导 : 促进玩家使用机制达成目标

沙盒游戏的目标

  • 玩家熟悉了游戏机制后

  • 自发产生的

  • 自发产生创造的目标

  • 建造房屋, 自动化系统

  • 需要自由的系统

  • 不是所有玩家都会自发产生目标, 需要结合其他目标

  • 符合生活经验的体验也是引导

开放世界

  • 探索目标

  • 涌现式交互

游戏操作

  • 体验者和作品产生的互动

  • 玩家 - 输入输出设备 - 作品

常用设备

  • 手柄 : 单人 rpg

  • 键鼠 : fps

    • 表格化比喻 : 按键代表 ui 上的图标

  • 手机

    • 一块兼顾输入和输出的玻璃

    • 触摸起点和终点表示一个矢量

    • 虚拟摇杆和虚拟键盘, 是一个不好的体验

  • 主机

    • 射得准不该成为 fps 游戏重心

操纵行为是对游戏行为的比喻

  • 要符合直觉

  • 要简单

游戏里的欺骗

  • 游戏里的规则 (机制)

  • 玩家学习了规则后使用规则在游戏世界中游玩

为了游戏体验

  • 性能优化

    • 水面

    • level of detail

    • 动态加载

    • 简单碰撞体

  • 感受体验

    • 平滑进度条

    • 残血提升能力

游戏里的声音

最普通的声音

  • 地图背景音循环播放

  • 特效声音

对声音设计带来沉浸式体验

  • 环境音效

    • 模拟真实世界的声音

    • 不能嘈杂, 只需要表现环境特点的声音

  • 反馈音效

    • 交互

      • 脚步

      • 挥刀

      • 触发机关

      • 释放法术

      • 界面操作反馈

    • 质感

      • 交互对象的材质, 重量

      • 强交互, 弱交互

      • 重复音效时, 要提供略微不同的音效

    • 虚构音效

      • 将虚构音效和现实音效类比

  • 提示音效

    • 敌人释放技能提醒

    • 新信息提醒

音乐

  • 类似歌剧中的背景音

  • 展现情感表达

  • 不应该过强盖过背景音, 除非音乐游戏

音频中间件

  • 程序 调用 -> 音频中间件 管理 -> 大量音频文件

  • Wwise

  • fmod

  • criware

游戏叙事有何不同

  • 可互动性

  • 分支剧情

  • 场景转换

  • 故事节拍推动

  • 将自身直接放在主角的位置上

  • 代入感

  • 不同的游戏类型

    • 故事型游戏 : 玩家控制主角行为, 不控制对话

    • 自由探索型游戏 : 玩家在游戏世界的 avatar 化身

  • 空心角色

    • 要平衡空心和剧情演出张力

如何构建游戏地图

  • 游戏场景, 关卡

  • 引导 - 挑战 - 奖励

  • 起承转合

基于兴趣点的地图构建

  • 兴趣点布局

    • 心流兴趣点在地图上排布

    • 不能太多

    • 需要直观看到

    • 兴趣点需要连续

  • 路径规划

    • 路途需要规划, 可以交错或者相连

    • 要规划玩家大致线性的玩家游玩路线

    • 制造隐性的路径限制

    • 使用门和钥匙规划玩家游玩路线

  • 引导

    • NPC 引导

    • 地标的引导

    • 环境引导

  • 时序性设计

    • 通过玩家能力, 道具 变化

    • 环境变化

    • 开放不同的路径

  • 游戏策略导致的出现的兴趣点

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