tps-vs-fps

【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得 射击游戏

  • TPP, FPP , 肩射

  • 战斗节奏, 不要过快和过慢

  • TPP 动作和轻量

  • FPP 沉浸感, 严肃 肩射问题

  • 斜向弹线, 瞄左打右

  • 开火缺少打击感的优化方案

    • 如果完整的开火表现没法做好,就去突出开火的某一个阶段

    • 聚焦开火表现

    • 关注开火结果

    • 突出开火准备 3c 镜头

  • 通常是流畅 , 快速

  • 具有阶段感, 在特殊节奏(动作突变, 如飞扑, 跳下)下, 放缓 手感

  • 注重用户操作反馈

  • 角色动画

  • 相机镜头

  • 特效 优秀的表现效果

  • 不要瞬间的突变 战斗

  • TPP 需要更多的镜头距离

    • 会导致关卡建筑不真实, 所以通常做旷野

    • 基于项目 pillar 选择合适的视角和世界观, 基于世界观选择合适的包装, 根据关卡白盒输出对应场景的尺寸

  • FPS 更多以室内为主

信息压力和战斗节奏

  • OODA循环

  • TPP 能带来更多的信息

  • FPP 更多的操作

  • 限制玩家的信息获取

TPP 两头不讨好, 枪械表现力弱, 角色表现不如动作 TPS 破局:

  • 角色打的帅 枪斗术

  • 更好的动作

  • 场景表现帅, 地狱遣兵

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