tps-vs-fps
TPP, FPP , 肩射
战斗节奏, 不要过快和过慢
TPP 动作和轻量
FPP 沉浸感, 严肃 肩射问题
斜向弹线, 瞄左打右
开火缺少打击感的优化方案
如果完整的开火表现没法做好,就去突出开火的某一个阶段
聚焦开火表现
关注开火结果
突出开火准备 3c 镜头
通常是流畅 , 快速
具有阶段感, 在特殊节奏(动作突变, 如飞扑, 跳下)下, 放缓 手感
注重用户操作反馈
角色动画
相机镜头
特效 优秀的表现效果
不要瞬间的突变 战斗
TPP 需要更多的镜头距离
会导致关卡建筑不真实, 所以通常做旷野
基于项目 pillar 选择合适的视角和世界观, 基于世界观选择合适的包装, 根据关卡白盒输出对应场景的尺寸
FPS 更多以室内为主
信息压力和战斗节奏
OODA循环
TPP 能带来更多的信息
FPP 更多的操作
限制玩家的信息获取
TPP 两头不讨好, 枪械表现力弱, 角色表现不如动作 TPS 破局:
角色打的帅 枪斗术
更好的动作
场景表现帅, 地狱遣兵
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