animation-programming-basics_冲突文件_zkx_20240828215918

Overview

  • Skinning

  • Skeletons

  • Animations

  • Root Motion

  • Synchronization

  • Events

  • Motion warping

Skeletons and Skinning

Skinning : Deformation Boness

Skeletons

有用户可修改的骨骼和只有程序可以修改的骨骼

  • Core Skeleton

    • 需要制作几种

    • Average Male

    • Large Female

    • Bipedal Mech

  • Gamplay bones

    • 不用渲染

    • Attachement bones (holsters, weapon bones )

    • Anchor bones (used to anchor characters in the environment for actions)

    • IK Target / Offsets

  • Procedural Bones

    • 辅助渲染

Bind Pose vs Reference Pose

  • bind pose

    • mesh skeleton default pose

    • skin weight

  • reference pose

    • animation skeleton default pose

    • 不常用

两种 Pose 通常是不一样的

Multi-part Character

角色的骨骼可以控制多个 Mesh 而不只是自己的 Skin mesh,比如身上的衣服

Skeleton Best Practices

最重要的是分离动画骨骼和渲染骨骼,动画骨骼控制骨骼当前位置,通过两者共同的核心骨骼生成当前的渲染骨骼位置,传给 Gpu 渲染

衣服的动画要和躯干的分离,单独依赖骨骼

Animation

动画数据导入和采样

用关键帧数据存在曲线

数据采样

Animation Sampling

Blending

Coordinate Spaces

Pose API

Interpolative and Additive

Interpolative Blending

Additive Blending

Bone Mask

Global Blend

Root Motion

Multiple names

  • Ground

  • Displacement

  • Root

  • Character

Character in Games

Sampling Root Motion

More use

Best Practice

角色的 Root 最好和动画的 Root 分开

  • Projected root 通常会抖动

  • 而 Authored root 是直线

Code vs Anim Driven

Code Driven

Anim Driven

Event and Synchronization

Events

Event Sampling

Event Consumers

每帧收集所有的事件给 Event Consumer 消费

Event User

Synchronization

动画同步

动画速度同步

Motion Warping

apply root motion,move root to target point

Basic Procedural Adjustments

  • Preplace / Add rotation

  • Replace / Add transform

Warping

  • 弯曲运动轨迹

弯曲关键点

Sampling Warped Root Motion

可能在路径上有误差

角色旋转时脚步通常用 角度融合

最后更新于