animation-programming-basics_冲突文件_zkx_20240828215918
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Skinning
Skeletons
Animations
Root Motion
Synchronization
Events
Motion warping
有用户可修改的骨骼和只有程序可以修改的骨骼
Core Skeleton
需要制作几种
Average Male
Large Female
Bipedal Mech
Gamplay bones
不用渲染
Attachement bones (holsters, weapon bones )
Anchor bones (used to anchor characters in the environment for actions)
IK Target / Offsets
Procedural Bones
辅助渲染
Bind Pose vs Reference Pose
bind pose
mesh skeleton default pose
skin weight
reference pose
animation skeleton default pose
不常用
两种 Pose 通常是不一样的
角色的骨骼可以控制多个 Mesh 而不只是自己的 Skin mesh,比如身上的衣服
最重要的是分离动画骨骼和渲染骨骼,动画骨骼控制骨骼当前位置,通过两者共同的核心骨骼生成当前的渲染骨骼位置,传给 Gpu 渲染
衣服的动画要和躯干的分离,单独依赖骨骼
动画数据导入和采样
用关键帧数据存在曲线
数据采样
Interpolative Blending
Additive Blending
Bone Mask
Global Blend
Multiple names
Ground
Displacement
Root
Character
Character in Games
Sampling Root Motion
More use
Best Practice
角色的 Root 最好和动画的 Root 分开
Projected root 通常会抖动
而 Authored root 是直线
Code Driven
Anim Driven
Events
Event Sampling
Event Consumers
每帧收集所有的事件给 Event Consumer 消费
Event User
动画同步
动画速度同步
apply root motion,move root to target point
Preplace / Add rotation
Replace / Add transform
弯曲运动轨迹
弯曲关键点
可能在路径上有误差
角色旋转时脚步通常用 角度融合
Mistake
数据存储在 Parent Space,空间变换到 Character 或 World Space 后交给渲染系统
起点到终点需要保持 z 轴一致,方向一致
Sync Track 对 Track 进行同步,可以在最后一个 Sync 进行同步
Wrap 可能到中途需要改变目标