1. Introduction to Character Animation_冲突文件_zkx_20240828215918
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动画
仿真加上控制就是动画
角色动画
k 帧 (劳动力密集)
计算机生成角色动画 (技术型)
骨骼动画
角色动画
基于物理仿真
基于关键帧
迪士尼动画十二准则
https://the12principles.tumblr.com/
k 帧,根据实际动作对模型进行一点一点调
原理
Forward Kinematics 前向运动学 Inverse Kinematics 反向运动学 Interpolation 插值,补间动画 Motion Capture 动作捕捉
专业设备贴点捕捉
基于视频的捕捉 Motion Retargeting 动作重定向
Motion Graph / State Machines
动作图或者动画状态机到最后会非常复杂
Motion Matching
基本技术是将动画切片到每一帧,每一帧找到一个新的动画播放。 很难将新技术集成到管线里面
Motion Generative Models
简单的动作生成很多的动作模型
Cross-Modal Motion Synthesis 跨模态生成,语言生成相应的动作
Problems of Kinematic Methods 基于运动学的方法,与物理无关,会导致和现实世界不匹配。
穿模
脚底打滑
没有物理效果
Ragdoll Simulation 布娃娃系统,完全物理,但是完全无法控制
物理仿真
可以模拟 VR 下半身,可以比较真实的还原 VR 的动画
可以做半布娃娃系统,半控制的游戏
可以做微小的动画
肌肉骨骼系统 -> 近似的关节力矩
Tracking Controllers
Natural motion ,物理仿真,通过加力来调整角色动作,而不是直接设置。但是非常难用,达不到艺术家想要的效果。
Physics + 关键帧控制
通过在关键帧上,对关键帧进行优化的方式 局部物理优化 函数优化问题很难解
Reinforcement Learning
强化学习,可以不断和环境交互来更新自己的移动策略
角色动画方法技术栈
Physics-based Character Animation
Proportional-Derivative Control PD 控制 算出高度差,根据系数加力