1. Introduction to Character Animation_冲突文件_zkx_20240828215918

动画

仿真加上控制就是动画

角色动画

  1. k 帧 (劳动力密集)

  2. 计算机生成角色动画 (技术型)

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骨骼动画

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角色动画

  1. 基于物理仿真

  2. 基于关键帧

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迪士尼动画十二准则

https://the12principles.tumblr.com/

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k 帧,根据实际动作对模型进行一点一点调

原理

Forward Kinematics 前向运动学 Inverse Kinematics 反向运动学 Interpolation 插值,补间动画 Motion Capture 动作捕捉

  • 专业设备贴点捕捉

  • 基于视频的捕捉 Motion Retargeting 动作重定向

Motion Graph / State Machines

动作图或者动画状态机到最后会非常复杂

Motion Matching

基本技术是将动画切片到每一帧,每一帧找到一个新的动画播放。 很难将新技术集成到管线里面

Motion Generative Models

简单的动作生成很多的动作模型

Cross-Modal Motion Synthesis 跨模态生成,语言生成相应的动作

Problems of Kinematic Methods 基于运动学的方法,与物理无关,会导致和现实世界不匹配。

  1. 穿模

  2. 脚底打滑

  3. 没有物理效果

Physics-based Character Animation

Ragdoll Simulation 布娃娃系统,完全物理,但是完全无法控制

物理仿真

  1. 可以模拟 VR 下半身,可以比较真实的还原 VR 的动画

  2. 可以做半布娃娃系统,半控制的游戏

  3. 可以做微小的动画

肌肉骨骼系统 -> 近似的关节力矩

Proportional-Derivative Control PD 控制 算出高度差,根据系数加力

Tracking Controllers

Natural motion ,物理仿真,通过加力来调整角色动作,而不是直接设置。但是非常难用,达不到艺术家想要的效果。

Physics + 关键帧控制

通过在关键帧上,对关键帧进行优化的方式 局部物理优化 函数优化问题很难解

Reinforcement Learning

强化学习,可以不断和环境交互来更新自己的移动策略

角色动画方法技术栈

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