resource
Prefab
Prefab = GetEntity(authoring.Prefab,TransformUsageFlags.Dynamic)PrefabReference
运行时加载 Prefab
var prefabEntity = new EntityPrefabReference(authoring.Prefab);EntityPrefabReference : 在 entity 上添加 Prefab 弱引用
RequestEntityPrefabLoaded : 请求 Prefab 加载
PrefabLoadResult : 判断 Prefab 加载完成并实例化
Reference
用 Reference 引用序列化好的, 但是未被加载进内存的 Unity 资产
[Serializable]
public struct References : IComponentData
{
public EntitySceneReference EntitySceneReference;
public EntityPrefabReference EntityPrefabReference;
public WeakObjectSceneReference GameObjectSceneReference;
public WeakObjectReference<GameObject> GameObjectPrefabReference;
}加载
判断引用合法
EntityReference
资产加载后自动转化为 Entity, 仅支持 Scene 和 Prefab
场景
Prefab
判断加载成功
WeakObjectReference
全生命周期控制任意 Unity Object 生命周期
Scene
Prefab
Scene Load
Scene Loading
使用 LoadSceneAsync 加载 EntitySceneReference
使用 SceneSystem.SceneStreamingState 监控加载状况
分段加载 SubScene 中的 Section
基于 Volume 的 Section 流式加载
SubScene 流式加载
使用 POstLoadCommandBuffer, 在 SubScene 加载完执行 Cmb
包括 LOD
最后更新于
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