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# 装备数值

装备 / Buff 等附加数值

暂定 4 件装备时, 附加数值为总数值的 1 / 3

![](https://di.gameres.com/attachment/forum/202405/28/083542xzk48u4up4kvjp4l.png)

装备基础数值设定

* 英雄的战斗力=有效生命值 \* 有效dps
* 1%有效生命值提升的价值=1%DPS提升的价值
* 每件装备上能获得单一属性的极值应该刚好等同于25%有效生命值亦或者25%DPS提升所需的对应属性投放

拉表单属性差异化达到25%战力提升对应的数值

![](https://di.gameres.com/attachment/forum/202405/28/083542nt5jfnofacaaqkec.png)

属性价值比为

![](https://di.gameres.com/attachment/forum/202405/28/083542bhv3ezepua3e3fq2.png)

**300生命值=75防御=60生命回复/s=20%闪避率=25%生命偷取率=50攻击=25%攻击速度=200%暴击伤害率下的25%暴击率。**

以每点生命值为1价值量为锚点，计算出其他属性每点的价值量 也就是6（生命值的价值比）/其他属性价值比 ![](https://di.gameres.com/attachment/forum/202405/28/083543wped1ozaql0avdah.png)

只要装备投放的总属性价值和为300，就符合前置的设计目标的投放比且装备之间自平衡

![](https://di.gameres.com/attachment/forum/202405/28/083543jm3btcuctcr93svq.png)

## 角色技能, 装备主动技能收益

通常装备主动技能数值相关的核心参数有三个：

* 冷却时间：影响从技能中获得收益的概率和获得收益次数的期望
* 效果数值：影响从技能中获得的具体收益
* 效果持续时间数值：影响持续类技能获得收益的覆盖率

#### 临时 buff 技能

* *效果：减少50%伤害*
* *效果持续时间：4秒*
* 通过前篇的设定防御减伤=防御/（防御+300）可推得，25%减伤需要的防御是100，那么可以看作这个技能的收益相当于100防御\*4防御单点价值=400。
* 在初始模型下可以看作附加防御100的装备A和附加0防御附带此主动装备技能的装备B在装备价值上是平衡的，都是400价值。

### 主动范围技能

* 生效概率
  * 首先同上冷却时间60s，假设我们致死战斗的频率预设是60s，依然可以先粗略的看作这个技能每次战斗都会生效，也就是生效概率100%。
* 显性数值伤害
  * 显性数值伤害200，在前篇标准TTK6秒，标准DPS200的设定下，意味着会减少1秒TTK（少一回合攻击），价值与减少1秒TTK需要的攻击力提升值对等。
  * 减少1秒TTK需要的额外血量200/（标准TTK6秒-需要减少的TTK1秒)=200/50=40攻击力，可以看作这个技能的收益相当于40攻击力\* 6攻击力单点价值 = 240价值
* 隐性数值伤害范围
  * 范围和命中目标期望的关联
  * 85%概率命中1目标，10%概率命中2目标，5%概率命中3目标
  * 命中期望就是85% \* 1+10% \* 2+5% \* 3=1.2
  * 此技能的最终价值则=240 \* 1.2=288。

### 被动技能, buff

通常装备被动技能数值相关的主要参数也有：

* \*\*冷却时间：\*\*影响从技能中获得收益的概率和获得收益次数的期望
* \*\*触发条件：\*\*影响技能获得收益的覆盖率
* \*\*效果数值：\*\*影响从技能中获得的具体收益

比如攻击特效

* *冷却时间：0s*
* *效果条件：每普攻4次*
* *效果：下一次攻击触发额外200伤害*

被动技能的数值期望，首先冷却时间是0，意味着收益的频率完全由触发条件控制。 其次效果条件为每普攻4次，意味着在标准模型1/s的攻击频率下，每第5次攻击会造成1次额外伤害。 结合效果数值下一次攻击触发额外200伤害，此被动技能相当于平均每次攻击提升40额外伤害，价值与提升40攻击完全一致， 技能价值=40攻击\*6攻击单点价值=240价值
